网游产业至今仍是十分赚钱的领域,即使在中国发展了20年,但至今仍然处于发展期,业界并未感觉到瓶颈的出现,有据数据显示,我国动漫、网游产业有着每年总计200亿元的庞大市场。尽管如此,国内网游业界也承认,网络游戏的制作,实际上就是抄袭的过程,就是将别人叫座的游戏模式抄为己用,并无多少创意可言,这些被抄袭的游戏往往由国外研发。
中国的创意产业自从2002年萌芽开始到现在,已经成为我国从“中国制造”到“中国创造”的重要突破口,并且逐渐倾向于与数字技术相关的动漫、网游等产业作为切入点。作为切入点的网游产业,缘何这般“不求上进”?很大程度上是因为不少网游公司对于创新和创意仍存有忧虑。
研发成本是无法回避的软肋,巨额的研发成本不得不让公司高层三思而后行。上百万元的研发费用,对于业内占绝大多数的小公司来说,就是关乎生存的问题。即便咬牙跺脚地豁出去把这个钱花了,更加令人担忧的事情随之而来:市场到底买不买账?如果消费者不买账,再好的创意也是白搭。如果得到市场的认可,也会很快被人复制,而花费巨额资金研发的企业实际上从中得不到多少利益,倒不如抄抄别人的既快又省。
很多业内人士都说,中国的单机游戏市场死了,不是没有创意,而是因为用户使用盗版。网游产业不会因用户的盗版而死亡,但国内抄袭之风,是盗版盛行的另一种形式,也是国内市场将自己推向悬崖的表现。长此以往,中国网游产业势必在国际竞争中处于劣势地位。
诚然,当今网游市场仍处于发展期,有钱可赚。但随着网游产业越来越多的资金进入和国际游戏巨头的出现,国产网游如何面对迟早要到来的暴风骤雨?若继续沿袭老路,恐怕又得一败涂地,也就由此堵塞了中国创意产业的切入,中国若想实现从制造到创造的局面扭转,只能瞠乎其后了。
刚刚萌芽的创意幼苗可能很快被残酷的商业竞争扼杀,但创意和创新却是企业存活的源泉。在商业竞争中保护脆弱的创意萌芽则显得尤为重要。政府的鼓励和扶持,可以从一定程度上帮助中小型企业将创意包袱变为创意资本,使企业做大做强,增强国家创意产业。
但政府的扶持毕竟有限,并不能从根本上保护创意产业的发展。创意是可以复制的,但并不能随意复制,这就牵涉到保护知识产权的问题。试问如果创意者的利益无法得到保护,谁还会有动力进行创意?在这个“创意至上”的年代,如果一个国家没有了创意的动力,那无论制造业有多么发达,最终仍然是为别人打工、帮别人挣钱。 |